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La recensione del libro che sarà presentato a Sherbooks Festival Domenica 29 gennaio - ore 16.00

Dura-Lande e le "dure" verità che possono raccontarci i Giochi di Ruolo

23Gennaio2023

 

Dura-Lande è l’ambizioso GDR (gioco di ruolo ndr.) di Marta Palvarini, pubblicato con Asterisco Edizioni nel 2020 grazie ad un’operazione di crowdfunding durato un anno sulla piattaforma Produzioni Dal Basso

Oltre a definirlo un GDR analogico, è un progetto che rientra consapevolmente nel genere Ecopunk che riprende il genere cyberpunk in una luce di speranza, alla ricerca di una risposta ecosostenibile successiva ai disastri ambientali.

Studiosa della geek culture, Palvarini è decisa a sfruttare le potenzialità della diffusione e normalizzazione del gioco da tavolo fra le nuove generazioni, e crede fermamente che lo scambio fra i  partecipanti coinvolti in questo tipo di attività e subcultura possa garantire una reinterpretazione della contingente realtà storico-politica attraverso la fantasia e innestare nella mente di chi gioca l’idea che sia possibile trovare delle soluzioni alternative a quelle sostenute dal mercato e dalle forze politiche populiste, che minimizzano consapevolmente l’impatto dei meccanismi capitalisti sul benessere degli individui e dell’ambiente.

Nel 2022 il GDR è stato pubblicato con la casa editrice Beccogiallo che integra al libro-game il bundle-ambientazione, una mappa dell’universo di Palvarini che ha visto anche un ampliamento da cui è anche derivata la modifica di alcune delle regole di gioco (che possono essere scaricate gratuitamente da internet grazie al QR code presente nel manuale). Questa nuova integrazione è stata curata graficamente da Andrea Mozzato, in arte Officina Infernale che lavora nel mondo dell’editoria a fumetti dalla seconda metà degli anni novanta e che attraverso le sue grafiche e collage ha riportato in questo progetto atmosfere cupe, steampunk e cyberpunk.  

Ci viene quindi presentata un’ambientazione post-apocalittica, dove ovviamente la società così come la conosciamo è collassata, ed il mondo è ripartito dall’anno 0 dopo il 2051. Già il preambolo del collettivo Gutenberg, il primo degli attori-narratori presentati in questo universo sci-fi, non ricollega questa apocalisse ad un conflitto atomico fra due grandi Nazioni come tradizionalmente ci viene riportato da molte opere figlie della Guerra Fredda, ma alla guerra fra le multinazionali, identificata come Poliorcesi. Non sappiamo molto di quello che è successo fuori dall’Italia, ma dentro la Penisola si sono sviluppate comunità e società organizzate in 57 Clade e molte di queste hanno continuato a credere nell’autoregolazione del mercato; gli effetti di questa concezione, rilevanti anche al giorno d’oggi, verranno portati alla luce attraverso la distopia lungo la graduale presentazione di mappe e schede di personaggi.

Le prime ambientazioni che ci vengono illustrate sono quelle toscane, e sembrano l’occasione migliore, (anche grazie al supporto di Laura Fontanella, linguista e traduttrice) per introdurre un linguaggio futurista ricco di neologismi in cui riecheggiano grandi classici come Arancia Meccanica e Fahrenheit 451, mescolandosi all’italiano fiorentino del ‘500, ad esempio i personaggi affermano spesso di cogitare e favellare e le alte sfere del potere adattano il latino al sistema economico capitalista, definendo la propria terra Landa De Business et Bargagna. A questo linguaggio finalizzato ad una feroce propaganda di volta in volta si aggiunge anche quello dello spot pubblicitario promozionale; è possibile quindi riflettere da questo accostamento come sia forte la concezione già menzionata di un mercato oppressore, che non si autoregola in base alle esigenze dei suoi cittadini ma che invece diventa l’autorità stessa che viene incarnata dalla casta dei De Medici, in cui è accentrato il potere economico, politico e sanitario, che non diffondono le proprie conoscenze mediche al resto della popolazione di cui si autoproclamano protettori.

I narratori interni, Acabadora dell’Enclave Sanakee, Rubedo e Nigredo della Black Doctors, i diversi esponenti dell’Officina 52  e del Collettivo Gutemberg, con le loro interferenze, post-scriptum che spesso si accostano alle descrizioni principali, commentano le dichiarazioni dell’establishment costituito,  e non solo parafrasano e codificano questo linguaggio complesso a favore della comprensione del lettore, ma sovvertono anche queste affermazioni propagandistiche dei leader e integrano informazioni a quelle nazionaliste caratterizzate da parole astruse e di parte. Dalle comunicazioni della fazione sovversiva il lettore riceve una visione completa dei fatti socio-politici di questo mondo post-apocalittico. Il mondo dei sovversivi è a sua volta complesso e vede delle spaccature interne e delle grandi ambiguità così come sono presenti ad oggi nell’autonomia e nella sinistra Italiana: un esempio sono i Black doctors, tra cui figurano la fazione progressista accelerazionista, che promuove la medicina a disposizione delle Genti, e la fazione degenerata individualista nichilista, colpevole di crimini scientifici su cavie umane. L’Officina 52 è autorganizzata e autonoma, rigetta l’obbedienza verso il Decorosissimo centro è composta da spossessati spossessate e commenta gran parte delle comunità autonome con cui interagisce, come per esempio con la città di Gorcio, anti-corporativa, che mai si mescola o impone il proprio sistema socioeconomico all’esterno delle sue mura, evitando quindi il conflitto.

L’autrice inoltre, attraverso i riferimenti presentati dai vari attori di questo palco politico, ha così l’opportunità di costruire un mappa con dei riferimenti materiali che ci sono facilmente noti come Palazzo Pitti e che diventano sedi del potere delle nuove istituzioni. Altre città vengono ristrutturate allo stesso modo, come la città di Venezia dall’ecosistema delicato quanto malsano, caratterizzata da geyser fuoriuscenti metano e dove il Palazzo Ducale è diventato la sede dell’assemblea predonica, dal potere assoluto e basato su di un sistema definito di capitalismo predonico dai suoi stessi esponenti. A questi riferimenti ingloba ulteriori mondi ed ambientazioni immaginifiche ma localizzabili sulla penisola, che l’autrice ripercorre da Nord a Sud, attraverso i commenti dei suoi narratori, estendendosi in alcuni frangenti anche allo spazio.  

Verso la fine della lettura di queste mappe e schede dei popoli delle Dura-Lande ci vengono presentate le società eco-socialiste (e non solo, ma anche predoni cristiano-cattolici alleati e temuti dalla Chiesa e pescatori indipendenti anti-corporativisti guidati da un’economia di sussistenza) che criticano le stesse realtà indipendenti più a Nord che sfuggono e si oppongono ai poteri forti ma che allo stesso tempo producono eccessivamente le loro stesse risorse, non avendo un senso dell’equità e consapevolezza della miseria che li circonda. Le interferenze presenti in questo blocco infatti non solo criticano ma ammoniscono gli stranieri a non spingersi verso i loro confini e a non provare ad avvicinarsi alle loro risorse, in difesa della loro terra e del loro sistema di produzione e distribuzione in un’ottica anticolonialista. Come già introdotto nella presentazione del suo lavoro, il gioco di ruolo ed i mondi fantasy possono essere uno specchio della realtà e qui l’autrice dimostra come sia possibile immaginare un futuro dove l’eco-socialismo è praticato e soprattutto è tutelato dalle popolazioni che lo adottano, capaci di autodifendersi e di vivere secondo il proprio stile di vita: qui i popoli che difendono la propria terra non vengono depredati ma sono temuti e corteggiati per l’ottenimento delle risorse, con scarso successo per la controparte. Altre interferenze di questo blocco segnalano il desiderio di tutela dell’unicità delle società innestate in questi territori, nelle loro caratteristiche non solo socio-economiche ma anche nelle pratiche e nelle abilità di sopravvivenza. Inoltre è evidente che crede nelle potenzialità del sud dell’Italia e del mondo e lo dimostra dando un ruolo di valore alla PA-TU, la confederazione Palermo-Tunisi.

È significativa la descrizione di Expo, precedentemente conosciuta come Nuova Milano, il cui perimetro è raccolto in una cupola, una bolla dove il lavoro è illegale ed i cittadini si riversano nel volontariato, che spesso equivale ad essere gli agenti attivi in un Grande Fratello. Mentre nel GDR racconta la sua avventura, sul sito dedicato, la Neonata, esponente del movimento Solarpunk e narratrice di questa scheda, incita i membri delle diverse fasce sociali a sovvertire il proprio ruolo nella società, in favore della loro rinascita in rivoluzionari. Questa è una scheda che riflette l’operazione svolta dall’autrice: fare in modo che le opere distopiche e sci-fi post-apocalittiche restituiscano l’input e l’ispirazione che hanno ricevuto dai fatti della realtà contemporanea convogliando le persone che ne vengono a contatto ad ideare nuove soluzioni ecologiche e attiviste. Marta Palvarini è portatrice di una nuova dignità della cultura geek, stereotipizzata come impotente ed infantile, invitandoli ad uscire dalla cupola, e rimarca le potenzialità della fantasia e della creatività, che non sono un binario parallelo all’azione nell’attuale realtà socio-politica. L’autrice dà inoltre voce ai geek stessi da rappresentante ma anche analista. Infatti è importante concludere, che per quanto Big Bang Theory ci abbia fatto pensare che essere nerd è figo e le graphic novel siano ormai considerate prodotti letterari validi, i nerd sono spesso rappresentati dalle subculture. È facile intendere che l’autrice si rivolga ad una nicchia politicizzata di cui è parte integrante che conosce e vive sulla sua pelle e che sicuramente l’ha supportata nella produzione del suo lavoro attraverso il crowdfunding. Lo dimostra anche un linguaggio, che sebbene sia supportato dalle spiegazioni e le analisi delle interferenze, è fortemente studiato, variabile e pieno di sottigliezze e giochi di parole e che può richiedere una seconda o terza rilettura, soprattutto per i non addetti ai lavori; è poi un codice che oltre a supportare un universo sfaccettato è il prodotto di uno specifico quadro filosofico. Ci si chiede se anche la promozione attraverso una casa editrice indipendente e transfemminista possa limitare la ricezione, ma è un limite della cultura mainstream a cui l’autrice non deve dare spiegazioni. È importante affidarsi invece al pubblico di questi nuovi giocatori, che sicuramente è avvezzo alle complessità e ai tempi richiesti per i giochi di ruolo, è paziente e curioso, verrebbe da dire anche sfidante proprio perché è sempre più polarizzato sulla qualità e sulla credibilità degli universi che vengono costruiti.

L’appeal di questo gioco con la nuova versione del 2022 si è ulteriormente amplificato, vedendo la collaborazione di Officina Infernale. Il collettivo sicuramente rispetta e richiama a questo lavoro un pubblico trasversale perché portatore di una tradizione che parte dagli anni ’50, dove mescola appunto i manifesti degli spot pubblicitari anni ‘50 ad un mondo post-apocalittico, che richiamano ad un’operazione simile a quella eseguita nelle ultime versioni del videogioco Fallout, e le grafiche fantascientifiche e psichedeliche anni 70. Inoltre con grandissima abilità inserisce elementi locali principalmente propri della cultura italiana rinascimentale, che rendono questo mondo ancora più autentico e attrattivo. Infatti gli stemmi fiorentini, le gondole, i cerusici (i medici medievali che spesso vengono associati alla peste) e l’inserimento di mappe e palazzi storici delle città citate attraverso la grafica digitale ed il collage accentuano l’idea di regressione della civiltà umana in una chiave steampunk a cui segue anche un’enfasi sui prodotti dell’automazione delle epoche passate. 

Sicuramente la diffusione di una nuova versione del gioco con una casa editrice come Beccogiallo, nata nei primi anni del 2000 e pioniera in Italia della rivalutazione del fumetto come oggetto letterario, permette a questo GDR di entrare in contatto con una fascia di lettori che condivide questa visione e non svaluta un prodotto artistico in base alla sua forma (che può essere criticata superficialmente come infantile o eccessivamente pop) ma piuttosto abbraccia le potenzialità di una ideazione estremamente lucida nella sua realizzazione grafica e linguistica. Una fascia di lettori che, in conclusione, può trovare in Dura-Lande una nuova forma di scambio di opinioni, accrescimento culturale e consapevolezza personale.

 
 

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